terça-feira, 17 de setembro de 2013

Relatório do 2º trimestre

No segundo trimestre conseguimos alcançar algumas de nossos objetivos iniciais, como, o concurso proposto por nós mesmos, alunos do 8°C, para escolher o logotipo do nosso projeto, nos reunimos em duplas ou trios durante o período letivo, onde os integrantes dos grupos proporam suas ideias para o logotipo, que foi escolhidos pelos professores por meio de votação, e o trio vencedor era composto pelos alunos: Ana Karolina Miranda, Luiz Felipe Bernardino e Nicolly Camargo:
Desenvolvemos também o blog da turma, onde todos podemos postar curiosidades, informações, e também o que desenvolvemos em relação aos jogos e brincadeiras, no qual o endereço é: www.vamosrelembrarosjogos.blogspot.com.br.
Também foram realizadas entrevistas com nossos familiares para sabermos como eram os jogos e brincadeiras entre demais detalhes da forma como estes eram realizados, foram feitos gráficos com as principais informações.

À seguir, o gráfico da variação de idades dos entrevistados:

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r   32
o   31
     30
d   29
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     27
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s   24
s   23
o   22
a   21
s   20                             
    19
    18
    17
    16
    15
    14
    13
    12                                                                               
    11
    10
      9
      8
      7
      6
      5
      4
      3
      2                                                                                                                                   
      1                                                                
      0

idade                de 20 a 40                                 de 41 a 60                                 de 60 a 75


Gráfico de onde se costumava brincar de acordo com as entrevistas:

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    19                           
    18
    17                                                                              
    16
    15
    14
    13
    12                                                              
    11
    10
      9
      8
      7                                                                                                                    ,               
      6
      5
      4
      3
      2                                                                                                                  
      1                                                                
      0
 locais             na rua                                          em casas                                     diversos


Gráfico que informa se haviam conflitos constantes entre as pessoas:

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s   24
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o   22
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s   20              
    19          
    18
    17                                                                
    16
    15
    14
    13
    12                                                              
    11
    10
      9
      8                                                                         
      7                                                                                                                  
      6
      5
      4                                                                                                                     
      3
      2                                                                                                                  
      1                                                                
      0
conflitos                        não                              sim                                     as vezes

Gráfico indicando contato com a natureza nas brincadeiras:

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    19          
    18
    17                                                                
    16
    15
    14
    13
    12                                                              
    11
    10
      9
      8                                                          
      7                                                                                                                  
      6
      5
      4                                                                                                        
      3                                                                   
      2                                                                                                                  
      1                                                                
      0
contato
com a
natureza                     sim                          não

Gráfico com a presença de violência nas brincadeiras:

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s   20                                                
    19          
    18
    17                                                                
    16
    15
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    13
    12                                                              
    11
    10                                                                             
      9
      8                                                          
      7                                                                                                                  
      6
      5
      4                                                                                                        
      3                                                                                                                                                         
      2                                                                                                                  
      1                                                                
      0                                                  
presença
de
violência                        não                                as vezes                    sim

Gráfico que indica a interferência dos jogos nas relações sociais na opinião dos entrevistados:

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    18
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    11
    10                                                                             
      9
      8                                                          
      7                                                                                                                  
      6
      5
      4                                                                                                        
      3                                                                                                                                        
      2                                                                                                                                                                 1                                                                                                                 
      0          
interfere
nas
relaçoes                    sim                                     não                        depende

Gráfico que indica a participação de adultos os jogos e brincadeiras:

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p   26
e   25
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s   23
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s   20                                                
    19          
    18
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    16
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    13
    12                                                              
    11
    10                                                                             
      9
      8                                                          
      7                                                                                                                  
      6
      5
      4                                                                                                        
      3                                                                                                                                                                 2                                                                                                                                                                  1                                                                                                
      0          
    participação
    de
    adultos                      não                               sim                            as vezes

E essas foram as ações realizadas no segundo trimestre.

Por: 8ºC

terça-feira, 13 de agosto de 2013

Relação de amor e ódio


Às vezes dava vontade de arremessar longe o Cubo Mágico (e muita gente fez isso, aliás). Criado em 1974 pelo húngaro Ernõ Rubik, o quebra-cabeça colorido despontou aqui no Brasil na década seguinte, para alegria (e irritação) da criançada. O misto de sentimentos tão contraditórios deve-se ao desafio do brinquedo: organizar as laterais do poliedro de seis lados de modo que cada face reunisse apenas quadradinhos da mesma cor. O problema é que, quando se conseguia arrumar uma delas, alguma outra — grrrrrr! — ficava bagunçada. Era tão complicado que dezenas de livros com instruções chegaram às prateleiras na época.

Por:Ilana de Araujo

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

Pac-Man



Pac-Man é um jogo eletrônico criado pela Tohru Iwatani para a empresa Namco, e sendo distribuído para o mercado americano pela Midway Games. Produzido originalmente para Arcade no início dos anos 1980, tornou-se um dos jogos mais populares no momento, tendo versões para diversos consoles e continuações para tantos outros, inclusive na atualidade. A mecânica do jogo é simples: o jogador era uma cabeça redonda com uma boca que se abre e fecha, posicionado em um labirinto simples repleto de pastilhas e 4 fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, em ritmo progressivo de dificuldade.

Por:Ilana de Araujo

Origens das diversões das crianças brasileiras

                      Jogos e brincadeiras: Origens das diversões das crianças brasileiras
Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais entre as crianças brasileiras têm origens surpreendentes. Vêm tanto dos povos que deram origem à nossa civilização (o índio, o branco, o negro), como até mesmo do longínquo Oriente. Atualmente, no mundo cada vez mais urbanizado, industrializado e informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras tradicionais percam espaço nas preferências infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como como a peteca, a amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato têm valor cultural inestimável, e o lugar dessas brincadeiras no folclore já está garantido.


Peteca

Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de Pe?teka, que em tupi significa "bater". A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.

Amarelinha

Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).


Cama-de-gato

A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.

Pipa

Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga... As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.

Ciranda

A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: "Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar". De resto, há variações regionais que os complementam como "O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou".

Cinco Marias

Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.


Por: Renata Oliveira

Jogos Educativos

Hoje em dia existem uma porcentagem muito grande de jogos que apoiam a violencia,as drogas e armas,mas tambem temos que pensar que tambem existem jogos educativos que influenciam na aprendizagem.
Utilizar jogos lúdicos como forma de aprendizagem pode auxiliar em diferentes formas de educação e conscientização para estudantes em todo o País. 
Além de divertir, jogos digitais podem fornecer um desenvolvimento em diferentes níveis de ensino,por exemplo:
 Reprodução/ Jungle Digital Games
Inspirado na parábola do filósofo Platão, o jogo Mito da Caverna, em plataforma 3D, é voltado a estudante do 1º ao 5º ano do ensino fundamental e construído sob os parâmetros curriculares nacionais. 
O jogo pode ser utilizado tanto para prática educadora como uma forma de avaliação aos aluno
Reprodução/ Ludo Educa Jogos
Se divertir pode acrescentar uma forma de conscientização. No jogo contra dengue, os jogadores deve eliminas o mosquito causador da doença em diferente cenários e desafios.
Reprodução/ Educação.pe
Voltadas a alunos do ensino Fundamental e Médio, a olimpíada do conhecimento desafiam os jogadores em jogo de RPG que estimula habilidades cognitivas colaborativas. 
Os estudantes podem acumular pontos durante o ano letivo e contém enigmas inspirados no Enem (ExameNacional do Ensino Médio)

Esses são alguns de muitos jogos que existem para nos divertir e ao mesmo tempo ensinar.

Por:Rafaela Oliveira

domingo, 4 de agosto de 2013

Pense Bem

Pense bem é um dispositivo ( parecido com um notebook ) que faz perguntas sobre vários temas, como históriageografia e matemática. Era um jogo popular entre crianças e pré-adolescentes ao fim da década de 1980. Atualmente fora de linha, o jogo é desconhecido pela grande maioria das pessoas. Funciona da seguinte maneira: apresentado a uma questão pré-definida, o usuário aperta a tecla que representa a alternativa que ele crê que seja a correta e, na seqüencia, o brinquedo informa se a resposta está certa ou não. Algumas versões do Pense bem contam com personagens famosos inclusos, como Turma da MônicaSonic e oPato Donald. São dez temas diferentes para o jogador demonstrar os seus conhecimentos, incluindo um desafio com perguntas consideradas mais difíceis. Ao fim de cada jogo, o jogador recebe uma senha e pode utilizá-la para aumentar sua "nota desafio". Foram criadas versões para os consoles Master System e Mega Drive produzidos pela Devworks.


Por: Ana Karolina

Brinquedos

  • Desde os tempos antigos,os brinquedos tiveram um importante papel na vida das crianças.Por milhares  de anos crianças brincaram com brinquedos dos mais variados tipos.Bolinhas de gude foram usadas por crianças no continente africano há milhares de anos.Na Grécia e no Império Romano,brinquedos comuns eram barquinhos  e espadas de madeira,entre os meninos,e bonecas entre as meninas.Durante a Idade Média,fantoches eram brinquedos muito comuns entre as crianças.   

    Exiba foto.JPG na apresentação de slides


    Por:Vitor Canto

Jogos de tabuleiro ;) uhuu!

Quem nunca passou algumas horinhas divertindo-se em jogos de tabuleiro com os amigos? Acima, você vê uma galeria com jogos de tabuleiro antigos, das décadas de 1980 e 1990. Alguns deles, como War, Imagem & Ação e Banco Imobiliário (ou Monopoly) continuam fazendo sucesso até hoje(e ate com maquinas de cartoes)!


Este faz sucesso até hoje, (em sua versão em inglês - Monopoly). O Banco Imobiliário dos anos 1990 vinha com os nomes de bairros e avenidas famosas das capitais do Rio de Janeiro e de São Paulo - e o objetivo era ser o mais rico do Brasil! Basicamente, o jogador comprava ações nestas avenidas e bairros e cobrava aluguel de quem parasse nas casas do tabuleiro compradas por ele.!


Era preciso ter paciência para jogar War: um jogo simples demorava cerca de duas ou mais horas para acabar! No início, os jogadores recebem as suas missões de guerra - como dominar um país inteiro com seus exércitos ou tomar conta de pelo menos a metade de um continente. A cada partida, os jogadores tentam cumprir suas missões, mas também querem atrapalhar as missões dos outros. 

Hoje, as versões mais recentes de War deixaram-no mais rápido. Ufa! O jogo foi lançado no Brasil em 1972.
Este jogo ganhou várias versões, e a da foto acima é a mais tradicional. O legal era dividir a turma em dois times grandes, formados por três ou mais pessoas, cada um. O time escolhia alguém para fazer a mímica para o restante adivinhar. Quanto menor o tempo para adivinhar, mais pontos a equipe ganhava.

Por: Ana Karolina

terça-feira, 16 de julho de 2013

O que seria Brincar???

Brincadeira é a ação de brincar, de entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira recreativa como brincar de 
"esconde-esconde" (" jogar às escondidas", em Portugal) ou um gracejo, como trocadilhos ou insinuações.
"O brincar é uma necessidade básica e um direito de todos. O brincar é uma experiência humana, rica e complexa".
 (ALMEIDA, M. T. P, 2000)
A bricadeira contribui muito para o desenvolvimento da criança, onde através dela, o professor estimula a autonomia em cada indivíduo. Ainda, quando a criança encontra-se no Pré-Operatório (caráter lúdico do pensamento simbólico),segundo Jean Piaget, ela é extremamente egocêntrica, centrada em si mesma e para tudo deve haver uma explicação.
 A brincadeira nessa etapa da educação passa a ser fundamental, pois ela consegue lidar com os diferentes pontos de vista de seus colegas e tenta resolver diferentes problemas de diferentes formas, sempre com o auxílio da professora e respeitando as regras/combinados. A importância de brincar na educação infantil é essencial e necessária, pois ajuda na construção da identidade, na formação de indivíduos e na capacidade de se comunicar.Existem diferenças sutis de uso no Brasil e em Portugal, como as apresentadas como exemplo na tabela abaixo.
 No Brasil são brincadeiras as atividades recreativas que têm regras informais e flexíveis, como o 
"esconde-esconde" ou o "pega-pega". Já em Portugal, o fato de haver regras faz com que uma atividade 
recreativa seja chamada de jogo. com o outro, reproduzindo seu cotidiano e caracterizando o processo de aprendizagem.
   
Por:Gabriel Basso

A "grande" diferenca...

Antigamente quando as crianças saiam para brincar, elas tinham brincadeiras saudáveis que faziam bem a saúde e também ao psicológico e emocional das crianças. As principais brincadeiras de antigamente era: esconde-esconde, jogo de amarelinha, pega-pega, passa anel, jogo da velha, cabra-cega, ciranda cirandinha, roda-roda, salada mista, bolinha de gude, queimada, elefantinho colorida, pula corda, policia e ladrão, peteca, pula corda de elástico, brincadeira com o elástico na mão, andar de carrinho de rolimã, soltar pipa, batata quente, estátua entre outras. E agora o que as crianças fazem para se divertirem e distraírem? O único brinquedo de ultimamente é o vídeo-game e o computador, onde as crianças passam horas e horas lá, vidradas e nem sequer saem para comer. Essa era está ligada as tecnologias atuais que trazem o total conforto para muitos, entretanto isso é meio ariscado, pois as crianças tendem a ficar viciadas nisto e também não há integração social nenhuma neste ato.

Por: Juliane Stadler

Os Tazos!!!

Um dos grandes símbolos dos anos 90. Era um dos líderes de popularidade.
Foi, por muito tempo, o substituto das figurinhas de bafo nas escolas. Tão bom quanto jogar, era colecionar os diferentes modelos.Um tazo, zap ou cap é um pequeno disco colecionável que foi uma verdadeira febre no Brasil e Portugal . Era comum a prática de aposta de tazos entre crianças. André Fernando Schröder foi campeão brasileiro de 1993 a 1997 e Leonardo Schrago foi campeão brasileiro e sul-americano de 1999 a 2004.
Existem vários tipos de tazos: voadores, master-tazos, metalizados, reflexivos, spinners (tazos que se transformam em peões), e outros. Várias coleções foram lançadas pela empresa Elma Chips , e também pela marca de chiclete Ping Pong.
Alguns exemplos de coleções de tazos, e seu ano de produção:
Por:Gabriel Wosni